martes, 22 de diciembre de 2015

Tema 13: La pizarra digital

¿Qué es la pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen, sus componentes son:

  • Un ordenador con conexión a Internet.
  • Un videproyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.
                                Resultado de imagen de pizarra digital infantil


¿Qué es la pizarra digital interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero.
Los componentes básicos de una PDI son:

  • Un ordenador que tenga conexión a Internet.
  • Un videoproyector que esté fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control puntero.
                           Resultado de imagen de pizarra digital interactiva infantil


Ventajas de la pizarra digital interactiva


  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
                          Resultado de imagen de pizarra digital infantil

Inconvenientes de la pizarra digital interactiva.

  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.


Aplicaciones de la pizarra digital interactiva.

  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante conferencia vía Skype.
  • Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Descubrir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.

Google Sites




Vamos a crear una Webquest con Google Sites.

Lo primero que vamos hacer es pinchar en la opción de CREAR

A continuación, pinchamos en plantilla en blanco, ya que con esta plantilla nos va a resultar más fácil empezar a crear nuestra Webquest.Le tendremos que poner un nombre, que también se podrá cambiar posteriormente, y te preguntará si eres un robot, hacemos clic en NO. Para finalizar, le damos de nuevo a CREAR.

Para acceder a los ajuntes hacemos clic en la rueda y nos aparecerá es siguiente menú:
En ajuntes, podemos imprimir directamente la página donde nos encontramos, ver una vista previa,guardar la plantilla o cambiarla, modificar el diseño y compartir nuestras publicaciones, entre otras.

Para editar, haremos clic sobre el lápiz:


Podemos modificar el título de la página. El primer título debe ser, en nuestro caso, la presentación, con nuestro nombre... es decir, una portada.

Podemos insertar una imagen, un video de YouTube, gráficos, gadgets(desde insertar cuadro HTML), documentos que disponemos en Google Drive, calendarios(Google Calendar), crear un enlace...

En cuanto al formato, podemos modificar los títulos.También, tenemos la opción de insertar una tabla con tantas celdas como queramos.

En la opción de diseño, podemos seleccionar la configuración de la tabla y ponerla a nuestro gusto.

Podemos cambiar el tipo de letra, el tamaño, si lo queremos en negrita, cursiva, subrayado...

Podemos crear un nueva página y crear paginas dentro de la misma.

Para poner los títulos lo escribiremos de la siguiente forma:
0. -Introducción.


Las partes de nuestra Webquest serán las siguientes:

La introducción, en la cual pondremos una presentación de lo que se va hacer.

El siguiente apartado será la tarea, en el cual plantearemos unos objetivos que queremos conseguir con este proyecto y lo relacionaremos con el Decreto.

Continuamos con el apartado de proceso. En este apartado, describiremos muy brevemente en que consiste cada actividad y el objetivo que se pretende conseguir con la actividad. En el apartado actividad, lo explicaremos con más profundidad.

El siguiente apartado, es la evaluación. Ahí, realizaremos un cuadro de evaluación. Vamos a explicar también de forma redactada lo que queremos que el niño/a logre y el criterio que queremos seguir.

Seguiremos con el apartado de conclusión, en el cual hay que ser un poco imaginativos. Explicaremos como "han resultado" nuestras actividades, y si lo que pretendíamos conseguir lo hemos logrado o no.

El último apartado será la bibliografía, en el cual citaremos todas las páginas que hemos consultado.


A continuación os dejo el enlace de la Webquest que hemos realizado una compañera (Noelia Orts) y yo: 


https://sites.google.com/site/losalimentoss/

Aquí os dejo un vídeo de como utilizar Google Sites para que os quede mas claro.


Tema 12: Aplicaciones educativas del Software Libre

 ¿Qué es Linux?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

  • La primera, que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
                                           Resultado de imagen de linux


El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por eso mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.

Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386-, 486-, Pentium, Pentium Pro, Pentium II/III/IV, IA-64, Amd 5x86, Amd64, Cyrix y Motorola 68020, IBM S/390, zSeries, DEC Alpha, ARM, MIPS...

Características del software libre.


  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.


Ventajas y desventajas del software libre.

Ventajas:


  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente .
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.


Desventajas:


  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc, pueden crear confusión.


Aplicaciones del Software Libre.

Edubuntu: Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.

Skolenlinux: Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.

OpenSUSE Education-Li-fe: Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.

Quimo for Kids: Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.

Puppy Linux: es una versión de Linux para niños.

Abc-blocks: Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.

ATNAG: Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.

ChildsPlay: Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.

Ktuberling: Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

                            Resultado de imagen de aplicaciones libre

domingo, 22 de noviembre de 2015

Google Calendar


Google Calendar, es una agenda y calendario electrónico desarrollado por Google. Permite sincronizarlo con los contactos de Gmail de manera que podamos invitarlos y compartir eventos.                                           

Para comenzar a utilizarlo, lo que debemos hacer es acceder a Google y en la parte superior derecha desplegar el menú de aplicaciones de Google:



Pincharemos en calendar 




Deberemos acceder con nuestra cuenta de Gmail, si no disponemos de una nos la tendremos que crear.
Una vez dentro veremos en la parte superior derecha, la opción de configuración, la cual nos permite cambiar el idioma, cambiar la zona horaria ý el formato de fecha y hora.
Gmail nos recodara todos los eventos que tengamos, podemos añadir la duración y cuando queremos que comience. Los eventos pasados los podremos eliminar o entre varias opciones atenuar eventos.
Para crear un evento debemos pinchar sobre el botón rojo de CREAR, otra opción es hacer doble click en el día correspondiente. 
En la nueva pagina, rellenamos la información del evento, si demarcamos la opción todo el día podemos fijar la duración ,podemos añadir detalles e incluso cambiar el color y añadir recordatorios.


Una vez creado el evento podemos editarlo haciendo doble click sobre el evento.

Google calendar en la educación: podemos usar Calendar para:

  • Agenda del profesor: un calendario personal y privado en el que anotamos los eventos con distintos grupos. 
  • Agenda de un grupo: un calendario público en el que un usuario (profesor, un alumno, varios alumnos...) anotan eventos de interés para un grupo de alumnos. 
  • Agenda de centro: calendario público en el que uno o varios usuarios anotan eventos de interés para la comunidad educativa de un centro.

A continuación os dejo un tutorial donde esta todo explicado, para que lo podáis ir siguiendo paso a paso.



martes, 17 de noviembre de 2015

Tema 11: Objetos de aprendizaje y licencias en Internet.

1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:
  • Contenido Multimedia.
  • Contenido Instructivo.
  • Objetos de aprendizaje.
  • Sofware educativo y herramientas de sofware.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.


Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por  metadatos (etiquetas que definen el objeto de aprendizaje) que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

Proyecto Agrega. Es una iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o de formato y, en general, por cualquiera de las características descritas en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

                                         

Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en formas de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o COMMON CARTRIDGE. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

                                  Resultado de imagen de Proyecto LearningSpace

3. Licencias en Internet.





jueves, 12 de noviembre de 2015

Tema 10: Redes sociales en Educación. Twitter y Facebook

1. Definición y características de las redes sociales.

Algunas de sus características importantes son:
  • Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad social.
  • Son grupos de personas con algunos intereses similares que comunican a través de proyectos.
  • Existe un cierto sentido de permanencia a un grupo con una cultura común, se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza.
  • Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
  • Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.
  • Como ejemplos de redes sociales más importantes destacan:

            -          FaceBook, Twitter, MySpace, Ning, Second Life, Tuenti…


2. Tipos de redes sociales.
  • Microblogging. Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios. Twitter, Muugoo, Plurk.
  • Juegos. Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Second Life, Wiplay, Haboo.
  • Geolocalización. Permite saber la posición de un objeto, persona o monumento. Foursquare, Metsaki.
  • Marcadores sociales. A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para compartirlos. Digg, Diggo.
  • Fotos. Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Flickr, Fotolog, Panoramo.
  • Música. Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. Last fm, Grooveshark.
  • Vídeos. Permite crear perfiles y listas de amigos. YouTube, Vimeo.
  • Documentos. Se pueden encontrar, publicar, y compartir textos. Scribd.
  • Presentaciones. Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Slideshare.
  • Noticias. Permiten ver la información que es más intensa. Digg, Meneame.
  • Lectura. Se pueden clasificar las preferencias literarias. weRead.
3. Usuarios potenciales de las redes sociales.
  • Social media selectors. Orientado a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%).
  • Simple social nerworks. Motivados por la dimensión lucida y lo relacional con respecto a su grupo social (33%).
  • Trend followers. El entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv (19%)
  • Social media addicts. Tienen una clara intencionalidad profesional (10%).


4. Aplicaciones Educativas de Twitter y Facebook.

     Resultado de imagen de twitter                                         Resultado de imagen de facebook

Canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa.
  • Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos. 
  • información de carácter más oficial, como becas, fechas de exámenes...
  • Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas.
Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.
Establecer una comunicación bidireccional entre el Centro y la comunidad educativa. a diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter esta restringido a los seguidores de los usuarios.

Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentando las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedo obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación.

  • Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas.
  • Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan s los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.
  • Study Groups. Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir cientos de temas y establecer horarios de reuniones.
  • Mathematicals Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de Látex.
  • CiteMe. Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCat, el catálogo más grande del mundo.
  • BooksiRead. Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estás leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.


                                         Resultado de imagen de redes sociales en internet